Un MMO d’investigation ?

Publié le 03 September 2009

Dans Un jeu d'enquêtes

 

Que peut bien être un jeu qui se déclare : MMO social et d’investigation ?

L’aspect social semble assez évident à cerner si le jeu est massivement multijoueurs. Néanmoins, il y a bien à dire sur les dynamiques prétendument sociales de bon nombre de MMO. Mais ce n’est pas là le sujet de cette note.

Un jeu d’investigation ? Voilà qui est déjà plus surprenant. A quoi peut bien ressembler l’expérience ludique d’un jeu construit autour d’enquêtes ?

Cela fait des années que nous voulions faire un jeu centré autour d’investigations. En 2004, nous avions commencé à réfléchir à un MMO d’espionnage dans lequel les joueurs auraient été des journalistes, historiens, analystes… cherchant à mettre en lumière des complots, ou autre opérations noires, de services secrets divers.

 

Nos réflexions de l’époque nous avaient amenés à abandonner ce projet. Ce, pour une raison assez évidente : il nous semblait alors impossible de maintenir une quantité d’éléments d’enquête suffisante pour que le contenu PVE du jeu ne soit pas terminé en quelques jours par les joueurs.

Penser une histoire secrète du XXème siècle, édifier une large cosmologie occulte, des réseaux de conspirations mondiales, créer un large panel de sources corroborant ou infirmant une multitude d’histoires : rapports d’autopsies, coupures de presse, retranscription d’écoutes téléphoniques… Structurer une vaste organisation de ces sources… Où se trouve ce rapport ? Quelle accréditation pour le consulter ? Est-il possible de le voler ?

Il nous aurait fallut ne pas compter les heures pour créer et mettre en place ce cadre. Tout cela, pour constater que des joueurs motivés pouvaient tout boucler en peu de temps, pire, les voir centraliser via un wiki un large spoil global.

Notre envie d’alors d’essayer de penser un cadre ludique permettant via un jeu web de retrouver l’expérience de jeu que nous pouvions avoir autour d’une table de l’Appel de Cthulhu, et plus particulièrement de Delta Green, nous semblait impossible à réaliser sans avoir à mobiliser autant de scénaristes que de joueurs.

 

Le projet était certes abandonné, mais pas notre réflexion à son sujet.

Progressivement nous nous sommes dit qu’il ne fallait pas tant bâtir un large monde de tiroirs contenant des tiroirs, puis d’amener les joueurs à enquêter sur ce que nous avions nous caché initialement, que penser des interactions sociales destinées à pousser les joueurs à enquêter les uns sur les autres.

Plutôt que donner – nous – du grain à moudre aux joueurs, laissons les joueurs semer tout plein de grain que d’autres joueurs auront envie de moudre !

 

Dans cette logique, chaque joueur d’illic.it passe son temps à laisser des traces de ce qu’il fait.

Un joueur pirate une base de donnée pour y voler des informations ? Un agent NPC (et pourquoi pas même un joueur) confiera comme mission à d’autres joueurs le soin d’enquêter sur qui a piraté cette base de données. Si le pirate n’a pas pu, ou voulu, respecter quelques règles de prudence lors de son run, il aura forcément laissé derrière lui des indices permettant de remonter jusqu’à lui.

Les joueurs qui essaieront de remonter jusqu’au pirate laisseront de fait eux aussi des traces…

Et chaque action d’un joueur, sera germe de jeu.

3 commentaires sur l'article “Un MMO d’investigation ?”

  1. Daenn says:

    Le système est alléchant, mais sa mise en place me semble assez obscure. J’imagine que les actions seront définies par chaque joueur sur leur twitter et que votre API les collectera (cf. l’arbitre de Diplomacy). J’y vois de suite un soucis : un twit peut être effacé. C’est pas forcément un mal (le joueur peut changer d’avis en retwitant avant que l’API soit passée par là), mais pour reprendre l’exemple donné, si le hackeur a utilisé twitter pour discuter son contrat avec son commanditaire (les “traces”), il lui suffira d’effacer les twits pour que les joueurs menant l’enquête se retrouvent bredouilles.

    Bah, je suppose que vous y avez pensé (pour autant que le système fonctionne comme je l’imagine), j’attends les prochaines notes avec impatience :)

  2. Ygwee says:

    Bonjour,

    merci pour tes commentaires ^^

    Je vais m’efforcer de préciser de quelle manière va fonctionner la persistance d’illic.it dans de prochaines notes.

    J’ai déjà un certain nombre de drafts en cours, donc je ne sais pas précisément quand, mais j’en parlerai. :)

    Si une part du jeu est articulée autour de twitter, cela concerne essentiellement les dynamiques de propagation de l’information.

    Si par exemple un joueur cambriole un entrepôt, son acte n’est pas communiqué sur twitter. Notre base de données en revanche stocke toutes les traces que le joueur aura (malgré lui ou sciemment) laissées derrière son passage.

    Par leurs recherches, les autres joueurs peuvent éventuellement trouver ces informations, et (s’ils le souhaitent) les communiquer via twitter.

    Je ne vais pas entrer dans le détail maintenant, j’en garde sous le coude pour plus tard ^^

  3. Daenn says:

    Merci pour la réponse :) Avec celle apportée dans un autre article, je comprend où était mon erreur ^.^

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