Pas de niveaux, juste des skills

Publié le 21 September 2009

Dans Game design

 

Très souvent sur les forums communautaires liés au domaine des jeux en ligne, on peut voir que les jeux dit “RPG” sont souvent considérés comme ayant pour but de faire évoluer son personnage, en modifiant ses caractéristiques et son inventaire, et de lui permettre d’accéder à de nouvelles zones.

Les joueurs de jeux de rôles traditionnels sont d’ailleurs bien souvent en désaccord avec cette habitude d’utiliser le terme RPG pour des jeux vidéo.

Les éditeurs ont bien trop pris l’habitude de proposer des MMO dans lesquels le moyen et le but se confondent. Des jeux où les personnages doivent devenir plus forts et plus puissants, juste pour accéder à des zones leur permettant de devenir plus forts et plus puissants pour pouvoir accéder à encore d’autres zones… et ainsi de suite.

Beaucoup de joueurs n’ont jamais connu autre chose que ces jeux où le fait de tuer des monstres à un rythme industriel constitue l’essentiel de l’expérience de jeu. Certains de ces joueurs sont même profondément perturbés lorsqu’ils découvrent des jeux où l’on ne gagne pas de points d’expérience en tuant des entités gérées par le programme.

La progression du personnage via un principe de paliers de puissance, ou niveaux, reste en général le cœur des jeux dits RPG. Il existe pourtant un autre moyen de suggérer l’évolution d’un personnage : ses compétences.

 

Les systèmes à base de compétences existent depuis très longtemps dans les jeux de rôles traditionnels. Par exemple, RuneQuest édité par Chaosium en 1978 incluait déjà ce principe, où l’on ne mesure pas le personnage selon un niveau, mais en fonction de ce qu’il sait faire, et comment il sait le faire.

Dans un tel système, la progression du personnage n’est pas une récompense suite à une victoire, mais un processus d’apprentissage et de pratique. Une traduction ludique du vieil adage : “c’est en forgeant que l’on devient forgeron”.

 

Pour illic.it, nous voulions bien entendu privilégier un système à base de compétences. C’était pour nous l’occasion de réfléchir à des mécanismes liés au transfert de la connaissance, mais aussi à des mécanismes d’abrasion du savoir au fil du temps.

 

Ainsi, dans illic.it les personnages n’ont pas de niveau, et ce qu’ils savent faire est exprimé par une liste de compétences.

A ce jour cette liste comporte un peu moins de 70 compétences. Dans des domaines divers et variés comme par exemple les sciences, les disciplines physiques et sportives, ou encore la connaissance des organisations du monde d’illic.it.

Chaque nouveau personnage dispose d’une base de connaissances communes à chaque individu du jeu. Un personnage tout juste créé sait déjà faire des choses. Dans la vraie vie, nous avons tous une connaissance minimale dans les domaines les plus courants, et si tout le monde ne connaît pas les arts martiaux ou la serrurerie, tout le monde sait plus ou moins convenablement courir ou faire des recherches en bibliothèque.

Les valeurs initiales de ces compétences communes à tous sont bien entendus modestes lors de la création du personnage. Ce que tout le monde sait faire, tout le monde ne le fait pas parfaitement.

D’autre part, lors de sa création, le joueur décide d’un profil professionnel pour son personnage. Ce profil donne une seconde épaisseur de savoir. Un profil de journaliste de terrain ne suppose pas les mêmes compétences qu’un profil d’administrateur système ou qu’un profil de milicien corporatif.

Nous consacrerons sans doute une note au sujet de la création de personnage. Retenons seulement pour le moment qu’à la création du personnage, ce dernier sait déjà faire des choses plus ou moins bien.

 

Pour se perfectionner dans un domaine, le personnage a plusieurs moyens :

 

> Pratiquer

A chaque tâche est associée une liste de compétences.

Réaliser des tâches dans le jeu permet donc de progresser. Si par exemple un personnage consacre sa journée à suivre un autre personnage (joueur ou PNJ), il pourra vraisemblablement en retenir quelques expériences, et augmenter la valeur de sa compétence filature.

 

> S’autoformer

Le joueur peut décider que son personnage consacre une certaine part de son temps et de sa concentration à se documenter sur un sujet.

Dans le monde d’illic.it, l’information et les ressources pédagogiques sont facilement accessibles. Néanmoins, il est assez évident que si le personnage peut aisément être autodidacte dans un domaine comme les mathématiques fondamentales, il lui sera bien moins facile de trouver de la documentation pour se perfectionner en techniques de contrefaçon.

 

> Suivre une formation

Dans les domaines pour lesquels une autoformation est difficilement envisageable, le personnage peut assister à des cours.

Suivre une formation est une tâche possible du jeu. Pour des domaines très spécifiques, trouver un instructeur sera déjà un défi social. Les joueurs dont le personnage dispose d’un savoir rare et recherché pourront sans doute monnayer à sa juste valeur la transmission de cette connaissance.

 

L’entraînement et la transmission des compétences seront fondamentaux dans le jeu. Ce pour une bonne raison : le savoir se perd.

Les compétences que le personnage n’utilise pas, sont progressivement abrasées. Une compétence ne pourra jamais être totalement oubliée, mais l’excellence doit s’entretenir.

Ainsi, pour chaque compétence, le personnage conservera toujours au moins la moitié de la valeur la plus haute qu’il a atteint. Mais plus il délaissera une compétence, moins sa maîtrise sera forte.
Par exemple, supposons un personnage dont la compétence Cryptographie fut un temps à 80 sur 100, la valeur de son savoir dans le domaine ne baissera jamais en dessous de 40, mais s’il ne pratique pas ou ne se maintient pas à niveau il tendra progressivement à stagner à cette valeur plancher.

 

Notre idée est de placer les joueurs au cœur de dynamiques sociales liées à l’expertise.

Nous voulons que des joueurs puissent monnayer leurs compétences et que l’excellence soit rare, donc de valeur.

Si un joueur décide de toucher à tous les domaines, il sera plus autonome, mais son personnage ne sera jamais un expert.

Le joueur qui veut se spécialiser dans une branche très pointue sera sans doute handicapé dans certains domaines, mais ses connaissances feront de lui quelqu’un de courtisé et de nécessaire.

 

Il va s’en dire que nous devrons mettre en place des procédés pour lutter contre la pratique du multicomptes. Cela pour éviter qu’un joueur soit en mesure de disposer trop facilement d’un expert pour chaque domaine du jeu. Mais c’est assurément un autre sujet.

Un commentaire sur l'article “Pas de niveaux, juste des skills”

  1. Daenn says:

    Excellent choix. J’ai toujours trouvé que le système de skills d’UO était bien plus réaliste et cohérent que les palliers d’XP de Dofus… Je me demande comment les joueurs pourront réaliser certaines choses (entretenir son savoir, s’autoformer), mais je suppose qu’il y aura des tâches spéciales à cet effet, comme pour la formation.

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