Nous structurons tout le gamedesign d’illic.it autour de la notion de temps.
C’est une démarche que l’on trouve souvent dans l’édition de jeu massivement multijoueurs se jouant par navigateur. C’est beaucoup moins fréquent dans les jeux disposant d’un client à installer sur une machine locale. En effet, le gamedesign de ces jeux est bien souvent structuré autour d’une notion d’espace.
Un jeu structuré sur l’espace est un jeu où l’expérience ludique de l’utilisateur est définie par l’emplacement où se trouve son personnage. En fonction de cette information, le jeu communique et traduit graphiquement au joueur son champ de vision, les choses auxquelles il peut accéder, ou avec lesquelles il peut interagir.
Un jeu structuré sur l’espace, pose – entre autres – deux problématiques très fortes.
D’une part, comment le monde peut-il être persistant si une part de ses acteurs n’est plus incarnée lorsqu’elle n’est pas connectée au jeu ?
D’autre part, comment permettre aux joueurs de mettre à profit le temps où il ne sont pas connectés dans le jeu sans que cela semble artificiel et/ou déséquilibré ?
Par ailleurs, le temps que l’on passe devant l’interface du jeu est fondamental dans un jeu pensé sur l’espace. Si l’on veut aller d’un point A à un point B, on doit prendre le temps de se déplacer. Ce genre de jeu reste donc profondément core dans son principe. Un joueur qui voudrait pouvoir jouer par séances de dix ou vingt minutes maximum ne pourrait pas vraiment profiter de la plupart des jeux massivement multijoueurs actuellement, car le simple déplacement de son personnage occuperait une bonne partie de ses séances de jeu.
Il semblerait alors presque avantageux dans cette optique de faire un jeu structuré autour d’une notion de temps !
Et ainsi ce qui à la base est une obligation de moyens (car nous n’avons pas le temps, ni les ressources humaines ou financières, pour mettre en place ou acheter un moteur graphique, puis modéliser tout un univers, pas plus que nous n’avons les moyens techniques pour faire fonctionner le serveur requis par un tel environnement de jeu), peut devenir l’occasion de mener une vraie réflexion sur la persistance de l’univers, mais aussi sur la question du temps demandé à l’utilisateur pour s’exprimer dans les dynamiques du jeu.
Avec un gameplay organisé autour du passage du temps, c’est à dire composé d’une succession de tours, les joueurs n’ont pas besoin de passer beaucoup de temps devant l’interface elle même du jeu. Les obligations de connexion dépendent du rythme des tours, rien de plus.
De plus, dès lors que la résolution de toutes les actions de tous les joueurs est simultanée, le jeu faisant la synthèse de tous les ordres des joueurs, la persistance de l’univers est garantie. L’incarnation en jeu de l’utilisateur n’est jamais interrompue, il n’y a pas de temps hors connexion.
Enfin, si l’on pense un procédé de saisie des ordres par anticipation, on peut permettre un rythme de jeu casual, même si la période entre chaque tour est raisonnablement courte. Ainsi, un joueur pouvant saisir ses actions directement sur les x prochains tours d’ordres peut très bien ensuite ne pas se connecter au jeu durant quelques jours, sans être pour autant totalement pénalisé.
Dans illic.it voilà comment sont organisées les choses :
Les joueurs ont un emploi du temps fractionné en périodes de six heures chacune. Les joueurs alimentent cet emploi du temps en y affectant les tâches qu’ils ont choisies au préalable.
Un total de concentration est à répartir entre chacune de ces tâches. Certaines tâches dites localisées (ne pouvant se faire que dans un endroit bien déterminé) peuvent éventuellement interdire la programmation d’une autre tache localisée dans un autre endroit pour la même période de temps.
L’emploi du temps couvre les sept prochains jours. Ainsi un joueur peut très bien communiquer au jeu l’ensemble de son planning pour la semaine et ne pas se connecter durant plusieurs jours, sans pour autant perdre du temps dans le jeu. Bien entendu, jouer de cette manière ne permet pas de réagir rapidement aux événements et n’est pas conseillé lorsque l’on se lance dans certaines des actions proposées par le jeu.
Toutes les six heures, les actions des joueurs sont résolues, et chaque participant peut se connecter pour consulter le compte rendu de ses actions, et leur conséquences immédiates.
Certaines tâches réclament de s’y consacrer plus d’une période de temps pour être menées à bien. Le jeu permet de mettre de coté un ouvrage complexe et long, et de s’y remettre par la suite. De même, il est possible pour les joueurs de se partager une même tâche. Mais nous en parlerons plus tard…
Les journées sont décomposées en quatre périodes de six heures. Il est évident que le personnage d’un joueur ne peut être efficace 24 heures sur 24. Le joueurs doit donc gérer la fatigue de son personnage et s’aménager le plus régulièrement possible – au moins – une plage de repos chaque jour.
Il y a bien davantage à dire sur la gestion de l’emploi du temps dans illic.it. Certaines choses à ce sujet seront sans doute prochainement l’occasion d’articles à part entière.
Ce que nous essayons de faire, c’est de poser des mécanismes de jeu qui soient potentiellement les plus riches possible, tout en assurant une réelle persistance du cadre de jeu. Des mécanismes qui soient par ailleurs très rapides à manipuler, pour qu’un joueur occasionnel puisse tout de même trouver sa place.

6h, c’est long pour un regular… Comme ça couvre plus que la soirée d’un joueur standard (sous-entendu : il finit sa journée entre 16 et 18h en fonction de ses études/métier, a une série d’activités à régler avant de jouer, doit pas se coucher trop tard à cause du lendemain,…), un joueur ne pourra assister et réagir qu’à une fin de tranche horaire par jour. Il va passer un moment à réfléchir aux conséquences, à choisir les prochaines actions puis à les commanditer, et puis ça sera tout. Si le joueur souhaite passer plus de temps en jeu, ça risque d’être un peu court :/
Cela dit, un tel joueur prendra certainement le temps de communiquer avec les autres, suivre les news du jeu, etc, et à ce moment c’est vrai que 6h ça paraît un bon choix…
Ça m’intrigue, je suis curieux de voir quel genre d’action sera possible
Bonjour,
Le choix des créneaux de 6 heures de temps correspond à une réflexion que nous avons pu avoir concernant le temps et la fréquence d’un usage personnel d’internet permis par une vie professionnelle ou étudiante classique.
Nous avons tenu compte de nos propres usages, ainsi que de ceux de nos proches, ou des collègues que nous avons pu avoir. En entreprise, dès lors qu’ils ont accès à un poste relié à internet, il n’est pas rare que les gens se permettent des moments de pause ponctuels durant lesquels ils consultent leurs mails et internet, que ce soit au moment d’arriver au travail, sous le coup de 10/11h, ou à la pause repas.
De fait, des joueurs qui n’auraient pas accès à internet durant leurs journées ne pourraient pas vraiment jouer de manière très soutenue à illicit. Mais de la même manière, ils ne pourraient pas non plus jouer de manière soutenue à la plupart des autres jeux par navigateur, qui réclament bien souvent une attention sans commune mesure…
Enfin quoi qu’il en soit nous allons bientôt commencer les tests. Nous pourrons ainsi nous rendre compte, d’après les retours, si le rythme de 6h est problématique ou pas