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	<title>illic.it - devblog</title>
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		<title>Bon ! illic.it en est où ?</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 23:44:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[News du projet]]></category>

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		<description><![CDATA[Plus de nouvelles sur le devblog depuis fin novembre, ni sur le forum depuis début janvier. Aucune nouvelle fonctionnalité intégrée sur le serveur de test. Alors, c&#8217;est une bonne question : Où en sommes nous ? Le projet n&#8217;est pas abandonné, mais il est, par la force des choses, mis en suspens. Nous sommes depuis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Plus de nouvelles sur le devblog depuis fin novembre, ni sur le forum depuis début janvier. Aucune nouvelle fonctionnalité intégrée sur le serveur de test. Alors, c&#8217;est une bonne question : Où en sommes nous ?</p>
<p>Le projet n&#8217;est pas abandonné, mais il est, par la force des choses, mis en suspens.</p>
<p>Nous sommes depuis quelques mois associés à la conception et au développement d&#8217;un social game articulé autour de Facebook&#8230;</p>
<p><span id="more-378"></span></p>
<p>C&#8217;est un jeu qui n&#8217;a rien à voir avec illic.it, aussi nous pourrions, pourquoi pas, poursuivre ce que nous avons entamé sur ce projet personnel. Néanmoins, il nous est difficile de trouver à la fois le temps et la disponibilité d&#8217;esprit suffisants sur nos périodes de loisir pour pouvoir y prendre du plaisir.</p>
<p>Cet arrêt dans le développement d&#8217;illic.it n&#8217;est donc que temporaire. </p>
<p>Une fois que nous serons moins focalisés sur cet autre projet, du moins lorsque il sera arrivé à un tel degré de maturité que notre attention et notre concentration ne lui seront plus naturellement exclusivement consacrées, nous pourrons alors envisager de réinvestir de nous-mêmes dans illic.it. </p>
<p>Quoi qu&#8217;il en soit, nous tenons à chaleureusement remercier l&#8217;ensemble des joueurs qui ont consacré du temps à tester ce que le jeu propose déjà. Un merci également à tous ceux qui n&#8217;ont pas eu l&#8217;occasion de participer au test mais qui s&#8217;y sont inscrits : merci de l&#8217;intérêt que vous témoignez pour notre projet.</p>
<p>En attendant, nous vous invitons, si cela vous intéresse bien sûr, à nous lire sur <a href="http://gamingmaze.com/fr/" target="_blank" title="GamingMaze">GamingMaze</a> notre blog consacré aux jeux et plus particulièrement aux MMOs.</p>
<p>A bientôt.</p>
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		<title>Un jeu sans spoiler possible ! 1ère partie</title>
		<link>http://devblog.illic.it/un-jeu-sans-spoiler-possible-1ere-partie/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 20:51:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Un jeu d'enquêtes]]></category>

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		<description><![CDATA[Qu&#8217;est-ce qu&#8217;un spoiler ? Selon wikipédia, le terme désigne &#8220;un document ou un texte qui dévoile tout ou partie de l&#8217;intrigue d&#8217;une œuvre (livre, film, jeu vidéo) et donc gâche le plaisir et la surprise de la personne de découvrir l&#8217;œuvre par elle-même&#8220;, et de fait, en général, tous les jeux vidéo à base d&#8217;énigmes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qu&#8217;est-ce qu&#8217;un spoiler ? Selon <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Spoiler">wikipédia</a>, le terme désigne &#8220;<em>un document ou un texte qui dévoile tout ou partie de l&#8217;intrigue d&#8217;une œuvre (livre, film, jeu vidéo) et donc gâche le plaisir et la surprise de la personne de découvrir l&#8217;œuvre par elle-même</em>&#8220;, et de fait, en général, tous les jeux vidéo à base d&#8217;énigmes ou quêtes, voient la publication d&#8217;une solution partielle ou complète des processus et étapes de résolution des dites quêtes ou énigmes.</p>
<p>Dès lors que nous souhaitons proposer un jeu d&#8217;investigation, il nous faut réfléchir à des principes pour, au pire limiter la portée d&#8217;un spoiler édité par la communauté, au mieux veiller à ce qu&#8217;un tel spoiler soit dans les faits impossible à mettre au point.</p>
<p><span id="more-360"></span>Les investigations d&#8217;illic.it seront, grossièrement, de deux genres. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tout d&#8217;abord, il y aura les investigations suggérées par le jeu PVP (Player versus Player). Ces investigations pourront être par exemple : Qui a cambriolé mon logement ? ou encore : Où habite untel qui m&#8217;a attaqué hier ? </p>
<p>Il ne peut exister pour ces investigations un vaste spoiler. Il peut certes exister un partage de ces informations par des membres de la communauté, mais ce partage fait partie du jeu. Si un joueur veut relayer via son compte twitter, son blog ou encore un forum, le fruit de chacune de ses enquêtes cela ne pose aucun problème. Au contraire cela s&#8217;inscrit dans la dimension du metagame social du jeu. </p>
<p>Le contrôle de l&#8217;information est l&#8217;un des aspects les plus importants d&#8217;illic.it, et si nous permettons aux joueurs de couvrir leurs traces, voire même de tendre à totalement les effacer, c&#8217;est justement pour qu&#8217;ils puissent contrer les centralisations d&#8217;informations les concernant que peuvent réaliser leurs adversaires. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ensuite, il y aura les investigations suggérées par le jeu PVE (Player versus Environment). Ces investigations sont proposées par des PNJ (Personnages Non Joueurs) et s&#8217;apparentent d&#8217;une certaine manière aux quêtes que l&#8217;on peut trouver dans la majorité des MMORPG.</p>
<p>Pour ces investigations là, le problème d&#8217;un spoiler se pose. En effet si ces enquêtes dépendent d&#8217;un scénario figé et toujours identique, il sera impossible de préserver la surprise. </p>
<p>Quelle est la solution ? </p>
<p>Nous travaillons à la mise en place d&#8217;un moteur destiné à générer de nouvelles enquêtes au fil du temps.</p>
<p>Lorsque l&#8217;un des PNJ d&#8217;illic.it proposera une mission d&#8217;investigation, comme par exemple : <em>Trouvez moi le nom de celui qui a déposé une tête de cheval dans mon lit la nuit dernière !</em>, les éléments de l&#8217;enquête seront générés par le jeu à ce moment là et n&#8217;attendront plus que les recherches des joueurs pour être débusqués.<br />
Le PNJ accordera une récompense à tous les joueurs lui apportant l&#8217;information demandée. </p>
<p>La récompense ne sera pas éternellement accordée par le PNJ, et rapidement un éventuel spoiler n&#8217;aura plus d&#8217;intérêt. En effet, d&#8217;une part la récompense sera plus intéressante pour le premier joueur qui terminera la mission. D&#8217;autre part, le PNJ n&#8217;accordera plus de récompense une fois un certain temps écoulé depuis que la mission a été résolue pour la première fois. Enfin la mission ne sera plus proposée aux joueurs une fois qu&#8217;elle aura été résolue une première fois. Ne pourront l&#8217;achever que ceux qui l&#8217;auront entamée avant que quelqu&#8217;un n&#8217;en voit le bout.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans la prochaine partie de cette note, nous détaillerons plus avant la façon dont une investigation se mène en pratique dans le jeu, et ce que cela suppose lorsqu&#8217;un PNJ propose une mission.</p>
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		<title>Rencontres fortuites</title>
		<link>http://devblog.illic.it/rencontres-fortuites/</link>
		<comments>http://devblog.illic.it/rencontres-fortuites/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 20:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Un jeu social]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis ce week-end, les personnages évoluant dans le monde d&#8217;illic.it peuvent se croiser. Qu&#8217;est-ce que cela veut dire ? Eh bien que si deux joueurs affectent à leur personnage l&#8217;action de se rendre dans un lieu identique, les deux personnages peuvent potentiellement se retrouver au même endroit au même moment, et donc mutuellement se reconnaître [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis ce week-end, les personnages évoluant dans le monde d&#8217;illic.it peuvent se croiser.</p>
<p>Qu&#8217;est-ce que cela veut dire ? Eh bien que si deux joueurs affectent à leur personnage l&#8217;action de se rendre dans un lieu identique, les deux personnages peuvent potentiellement se retrouver au même endroit au même moment, et donc mutuellement se reconnaître s&#8217;ils se connaissent au préalable.</p>
<p><span id="more-325"></span>Au stade actuel du test nous avons fait le choix arbitraire de considérer que chaque personnage connaît d&#8217;une part le nom exact mais également à quoi ressemble chaque autre personnage évoluant à ce jour dans le jeu. Pour l&#8217;instant la communauté d&#8217;illic.it est davantage à l&#8217;échelle d&#8217;un village que d&#8217;une métropole. Tout le monde se connaît, de cette manière nous pouvons plus facilement tester et éprouver le moteur de résolution des rencontres fortuites.</p>
<p>Lorsqu&#8217;il sera arrivé le moment de mettre en place une expérience de jeu plus en accord avec ce que nous souhaitons proposer aux joueurs, les personnages n&#8217;auront plus cette connaissance totale et complète des visages et des noms des autres personnages.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ainsi, à l&#8217;avenir, il sera tout à fait envisageable que deux personnages soient attablés au même moment dans un restaurant, ou encore qu&#8217;il se croisent dans les couloirs d&#8217;un hôpital sans que le jeu ne communique aux joueurs possédant ces personnages qu&#8217;ils se sont croisés et peut-être observés l&#8217;un l&#8217;autre. Si ni l&#8217;un ni l&#8217;autre n&#8217;ont agit de manière remarquable, rien ne justifie que le jeu communique à ces joueurs les détails de cette rencontre fortuite.</p>
<p>En revanche, si un personnage connaît le nom et le visage d&#8217;un autre personnage, mais que ce dernier ne sait rien de lui, le jeu communiquera les détails d&#8217;éventuelles rencontres fortuites seulement au joueur possédant le premier personnage, et à lui seul. </p>
<p>En conséquence, connaître les noms et visages des autres personnalités (PJ comme PNJ) évoluant dans l&#8217;univers sera primordial. Idéalement il faudra connaître la correspondance entre un nom et un visage pour pouvoir en faire un usage intéressant. Celui qui ne connaît personne, risque de ne pas remarquer celui ou ceux qui peuvent le surveiller ou le suivre.</p>
<p>Connaître l&#8217;apparence de ses ennemis est le premier pas vers la sécurité.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Comment représenterons-nous ces connaissances ? </p>
<p>Les personnages stockent chaque information à leur disposition dans un espace de mémoire.<br />
Fondamentalement il y a trois types d&#8217;espace de mémoire dans le jeu. Tout d&#8217;abord les données numérisées accessibles via le réseau. Ensuite, les données stockées sur un support numérique ou analogique isolé du réseau. Enfin, les données stockées dans le cerveau du personnage.</p>
<p>Les deux premiers types de données sont consultables par quiconque qui trouvera le moyen d&#8217;y accéder, qu&#8217;il soit licite ou non. Les données stockées dans le cerveau des personnages sont les seules données qu&#8217;il est impossible de voler. Du moins pour le moment&#8230; peut-être qu&#8217;un jour même ces informations là ne seront plus totalement en sécurité.</p>
<p>Un nom se stocke sans problème dans le cerveau du personnage. Le souvenir d&#8217;un visage également. Mais si communiquer un nom d&#8217;un personnage à un autre est très aisé, en revanche, partager une information comme un portrait ne peut se faire de la main à la main si le visage en question n&#8217;est qu&#8217;un souvenir présent dans le cerveau d&#8217;un personnage. Une photo numérisée ou un tirage papier sera en général nécessaire pour communiquer à un tiers ce type d&#8217;information. </p>
<p>Il est bien entendu envisageable de consacrer du temps et de la concentration à la réalisation d&#8217;un portrait robot, afin que la connaissance d&#8217;un portrait passe du cerveau à un format échangeable directement.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour l&#8217;instant, il n&#8217;est question comme types d&#8217;informations que de noms et de portraits, souvenirs ou photographiques. Mais progressivement il y en aura de plus en plus. Et si le cerveau est capable de stocker des noms, un joueur ne pourra jamais stocker dans le cerveau de son personnage des dizaines de plans détaillés de bâtiments.</p>
<p>Nous reviendrons prochainement plus longuement sur cette notion de mémoire et d&#8217;espace de stockage des informations. Comment échanger, partager, protéger, crypter, voler, vendre les informations.</p>
<p>A bientôt sur le test.</p>
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		<title>Why don&#8217;t you get a job ?</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 15:03:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Casual / Core]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;une des premières fonctionnalités intégrées au jeu est celle des jobs. Les jobs sont l&#8217;un des fruits de notre réflexion à propos de la question de l&#8217;investissement en temps de jeu consacré à illic.it par l&#8217;utilisateur. Les jobs sont destinés à correspondre à un rythme de jeu occasionnel. Nous souhaitons que le joueur ne souhaitant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;une des premières fonctionnalités intégrées au jeu est celle des jobs.</p>
<p>Les jobs sont l&#8217;un des fruits de notre réflexion à propos de la question de l&#8217;investissement en temps de jeu consacré à illic.it par l&#8217;utilisateur. Les jobs sont destinés à correspondre à un rythme de jeu occasionnel. </p>
<p><span id="more-299"></span>Nous souhaitons que le joueur ne souhaitant se connecter au jeu que quelques fois par semaine puisse trouver facilement sa place dans la communauté. Pour cela, il faut donc que nous proposions un cadre ludique s&#8217;accordant avec une pratique très occasionnelle. </p>
<p>Qu&#8217;un investissement casual puisse s&#8217;accorder avec un investissement core ne veut pas dire que le joueur occasionnel parviendra aux mêmes choses que le joueur régulier. Un joueur qui ne se connectera que deux fois par semaine ne pourra bien sûr pas obtenir exactement les mêmes choses qu&#8217;un joueur qui se connecte deux fois par jour.<br />
Néanmoins, il est possible que le joueur occasionnel puisse disposer d&#8217;accès ou de ressources pouvant intéresser le joueur plus investi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les jobs d&#8217;illic.it sont accessibles aux personnages dès leur création. Il y a toujours un poste qui correspond au profil professionnel du personnage. </p>
<p>Dès sa première connexion au jeu, un joueur peut se lancer dans la quête du meilleur job possible. </p>
<p>Quel est-il, ce job parfait ? </p>
<p>Tout d&#8217;abord c&#8217;est celui qui occupe le moins possible de temps et de concentration, qui paie le mieux possible, et qui, idéalement, permet d&#8217;entretenir, voire de faire progresser, un très large spectre de compétences.</p>
<p>C&#8217;est également un job qui donne accès à des informations sensibles et difficiles d&#8217;accès, ou des avantages directs considérables, comme la possibilité de bénéficier d&#8217;un logement très protégé par exemple.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le premier job ne sera jamais extraordinaire.</p>
<p>Il n&#8217;a pas d&#8217;autre fonction que d&#8217;apporter un peu d&#8217;argent, et de faire monter lentement mais sûrement le standing du personnage vis-à-vis de la corporation l&#8217;employant.</p>
<p>La pratique du job permettra également au personnage de gagner progressivement en compétences. En complétant avec un peu d&#8217;auto-formation, le personnage pourra bientôt postuler pour un job plus intéressant. Puis un autre, et un autre.</p>
<p>Le personnage peut faire ce parcours même si le joueur ne se connecte qu&#8217;une ou deux fois par semaine.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Supposons un utilisateur jouant à un rythme casual qui a finalement atteint un poste à responsabilités dans une corporation. </p>
<p>Supposons que ce job apporte à son titulaire une accréditation lui permettant de consulter une base de données sensible, comme  par exemple les plans détaillés de la sécurité de certains bâtiments importants du jeu.</p>
<p>Supposons un autre utilisateur jouant lui à un rythme très soutenu qui, dans le cadre d&#8217;une mission, a besoin de s&#8217;introduire dans un laboratoire pour y subtiliser des échantillons d&#8217;analyse. Ce joueur prépare son cambriolage depuis des jours et sait qu&#8217;aussi longtemps qu&#8217;il n&#8217;aura pas les plans détaillés de la sécurité du laboratoire, ses chances de succès seront minces. Il lui faut ces plans. Il doit trouver quelqu&#8217;un y ayant facilement accès et qui pourra les copier sans laisser de trace. </p>
<p>Comment ces deux joueurs peuvent s&#8217;entendre ? Il leur faut tout d&#8217;abord se trouver. Nous parlerons prochainement de la façon dont il peuvent se trouver l&#8217;un l&#8217;autre.</p>
<p>Mais ce qui est sûr, c&#8217;est que ce joueur casual dispose d&#8217;une information que nombre de joueurs investis seraient prêts à payer cher&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le fait qu&#8217;un joueur seul ne peut avoir accès à toutes les informations du jeu entraîne l&#8217;obligation de contacts entre les personnages.</p>
<p>Les jobs sont un moyen de permettre à un joueur casual de développer des accès sans devoir se connecter souvent.<br />
Le joueur investi est susceptible d&#8217;accéder aux choses plus vite grâce à son plus grand investissement, mais il ne peut accéder à tout. </p>
<p>Nous voulons que dans illic.it les joueurs aient toujours besoin des autres pour réaliser des choses ambitieuses.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Un point sur le test ? </h2>
<p>Le test est commencé depuis samedi matin. </p>
<p>Après quatre jours, nous sommes très contents de l&#8217;implication des testeurs et de leurs nombreux retours. Cela nous fait plaisir <img src='http://devblog.illic.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>N&#8217;hésitez pas à nous rejoindre !</p>
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		</item>
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		<title>Here comes a new challenger</title>
		<link>http://devblog.illic.it/here-comes-a-new-challenger/</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 23:57:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://devblog.illic.it/?p=263</guid>
		<description><![CDATA[Dans notre démarche de penser un jeu qui nous convienne, nous faisons des choix de gamedesign qui ne sont absolument pas grand public. Nous souhaitons par exemple que la mort d&#8217;un personnage soit définitive. Et quand nous la souhaitons définitive, c&#8217;est jusqu&#8217;au bout. C&#8217;est-à-dire que nous souhaitons que lorsque un joueur voit son personnage mourir, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans notre démarche de penser un jeu qui nous convienne, nous faisons des choix de gamedesign qui ne sont absolument pas grand public.</p>
<p>Nous souhaitons par exemple que la mort d&#8217;un personnage soit définitive. Et quand nous la souhaitons définitive, c&#8217;est jusqu&#8217;au bout. C&#8217;est-à-dire que nous souhaitons que lorsque un joueur voit son personnage mourir, il doive forcément en recréer un de zéro s&#8217;il souhaite continuer à jouer.</p>
<p><span id="more-263"></span>Recréer un personnage de zéro&#8230; donc également son nom, son passé, sa place dans la société du jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le nom du personnage est très important. </p>
<p>C&#8217;est par son nom que le personnage est susceptible d&#8217;être connu des autres joueurs. C&#8217;est-à-dire que dans le cadre des investigations qu&#8217;ils mènent, les joueurs peuvent découvrir que &#8211; par exemple &#8211; l&#8217;explosif qui a été utilisé lors de la destruction d&#8217;un entrepôt a été fabriqué à partir d&#8217;un composé ayant une signature chimique semblable à celle d&#8217;un composé que tel personnage a acheté à telle date dans tel magasin. </p>
<p>Dans le cadre de leurs enquêtes, les joueurs pourront donc éventuellement tomber sur des noms de personnages contrôlés par d&#8217;autres joueurs.</p>
<p>Si nous nous contentons de définir un personnage par son nom de compte twitter, nous ne pouvons pas mettre en place un principe de mort définitive. Sauf en obligeant un joueur à devoir recréer un nouveau compte twitter à chaque fois qu&#8217;il souhaite reprendre le jeu de zéro ou après la mort de son personnage. Ce n&#8217;est pas ce que nous voulons demander aux joueurs bien entendu.</p>
<p>Aussi, chaque personnage est nommé de cette manière :</p>
<blockquote><p>Nom du personnage @Nom de compte twitter</p></blockquote>
<p>Ce qui nous donne par exemple : Cabeleira @Ygwee</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Comme il est en principe impossible que deux joueurs aient le même nom de compte twitter, il est facile d&#8217;éviter les homonymies.</p>
<p>Si nous n&#8217;empêchons pas deux joueurs de choisir le même nom de personnage, il est en revanche impossible qu&#8217;un joueur nomme deux fois son personnage de la même façon.</p>
<p>Donc si Cabeleira @Ygwee meurt ou disparaît, toutes les traces qu&#8217;il aura laissé ne remonteront que jusqu&#8217;à lui. Et le nouveau personnage associé au compte @Ygwee, n&#8217;ayant pas le même nom, sera considéré comme une autre personne dans le jeu. </p>
<p>Si Cabeleira @Ygwee vous a causé du tort, il est compréhensible que vous ne n&#8217;appréciez pas un autre personnage avec un nom se terminant par @Ygwee. Néanmoins, même si vous vous méfiez du joueur, le nouveau personnage n&#8217;aura en l&#8217;état rien à voir avec les actions de celui avec qui il partage le nom.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Mourir ou disparaître dans illic.it n&#8217;est donc pas anodin. </p>
<p>Si cela peut potentiellement rendre service de reprendre un personnage de zéro, il faut considérer que ce faisant, on reprend également de zéro tout ce qui concerne les possessions, les compétences et les standings de réputation du personnage.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Lors de la création, le jeu propose au joueur de composer un background pour son personnage.</p>
<p>Ce background a deux fonctions.</p>
<p>Tout d&#8217;abord, il pose l&#8217;ambiance. Il permet &#8211; du moins nous l&#8217;espérons &#8211; au joueur de mieux s&#8217;immerger dans la peau de son personnage. Il permet également de faire de ce nouveau personnage une incarnation unique qui n&#8217;aura pas le même passé qu&#8217;un autre personnage.</p>
<p>Ensuite, le backgroud pose un terreau social minimal pour le personnage. En établissant son passé, le joueur détermine quelles sont les relations entre son personnage et quelques unes des organisations du monde d&#8217;illic.it. </p>
<p>Le personnage commence le jeu en ayant de bons contacts, mais également quelques mauvais, avec des personnalités non joueuses occupant des postes importants dans des corporations ou des gangs criminels.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En pratique, le joueur se voit poser quelques questions lors de la création de son personnage.</p>
<p>Pour chaque question, le jeu demande de choisir parmi plusieurs propositions tirées aléatoirement dans une liste que nous comptons étoffer le plus possible.</p>
<p>Le jeu vous demande de préciser votre milieu de naissance, puis de définir un passage significatif de votre enfance. Ensuite, vous devez préciser un coup dur que vous avez encaissé durant votre vie. Enfin, l&#8217;interface vous demande d&#8217;indiquer une heureuse rencontre, et le processus se termine par l&#8217;établissement de votre situation actuelle.</p>
<p>Pour traduire que ces expériences ont pu profiter au personnage, certains de ces éléments de background peuvent accorder au personnage un bonus dans une compétence. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Voilà à titre d&#8217;exemple le background d&#8217;un personnage créé à l&#8217;occasion de l&#8217;écriture de cette note :</p>
<blockquote><p>
<span class="grasTexte">Nom : </span>Cabeleira<br />
<span class="grasTexte">Profil professionnel : </span>Journaliste de terrain<br />
<span class="grasTexte">Ville : </span>Paris<br />
<span class="grasTexte">Genre : </span>M</p>
<p><span class="grasTexte">Milieu de naissance : </span>Vos parents étaient citoyens d&#8217;un Zaibatsu. Ils étaient cadres corporatifs. C&#8217;est un milieu très protégé, très sécurisé de gens riches et très privilégiés. Certains de vos amis d&#8217;enfance évoluent désormais professionnellement dans les plus grosses corporations mondiales. Vous avez conservé de très bons contacts avec l&#8217;un d&#8217;eux, et de moins bons avec un autre.<br />
<span class="vertTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte vertTexte">Yves Talon </span><span class="vertTexte">(Jeffreys &#038; Stamping &#8211; Shanki Industries) : </span><span class="grasTexte vertTexte">+ 200 pts</span><br />
<span class="rougeTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte rougeTexte">Eva Dournel </span><span class="rougeTexte">(STNW &#8211; SomaTech) : </span><span class="grasTexte rougeTexte">- 100 pts</span></p>
<p><span class="grasTexte">Enfance : </span>Vous avez fréquenté quelques temps une star de la publicité. Elle vous a fait rencontrer tout son carnet d&#8217;adresses, vous avez conservé quelques contacts.<br />
<span class="vertTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte vertTexte">Aurelio Pintero </span><span class=" vertTexte">(NetWatch &#8211; ColberTronics) : </span><span class="grasTexte vertTexte">+ 100 pts</span></p>
<p><span class="grasTexte">Coup dur : </span>Vous avez passé du temps en infiltration et conduit au démantelement d&#8217;un clan d&#8217;un wasteland. Un de ses anciens membres s&#8217;est depuis recyclé dans le crime organisé, il se souvient de vous.<br />
<span class="rougeTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte rougeTexte">Cheng Mu Bai </span><span class="rougeTexte">(gang des trois lunes &#8211; Les Triades) : </span><span class="grasTexte rougeTexte">- 100 pts</span></p>
<p><span class="grasTexte">Rencontre : </span>Il y a quelques temps, vous avez tissé des liens avec un réseau de trafic de logiciels. Vous avez conservé le contact avec un des membres du gang impliqué dans ce trafic.<br />
<span class="vertTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte vertTexte">Fu Kam-Wah </span><span class="vertTexte">(SnakeTongue &#8211; Les Triades) : </span><span class="grasTexte vertTexte">+ 100 pts</span></p>
<p><span class="grasTexte">Situation actuelle : </span>Vous êtes considéré comme particulierement inféodé à un Zaibatsu. Vous en tirez des avantages de réputation et d&#8217;accessibilité, mais certains Zaibatsu adverses peuvent vous considèrer de fait comme un adversaire et se méfient de vous.<br />
<span class="vertTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte vertTexte">ColberTronics : + 100 pts</span><br />
<span class="rougeTexte">> Standing avec </span><span class="grasTexte rougeTexte">Tetsu Krupp Corporation : &#8211; 50 pts</span>
</p></blockquote>
<p>Les mots entre parenthèses sont les noms des organisations auxquelles appartiennent les personnages non joueurs dont il est question. </p>
<p>Il s&#8217;agit soit d&#8217;une corporation puis du Zaibastu qui la possède.</p>
<p>Ou bien il s&#8217;agit d&#8217;un gang puis de l&#8217;organisation criminelle qui le contrôle.</p>
<p>Une prochaine note sera consacrée à la présentation de ces organisations du monde d&#8217;illic.it</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ces personnages non joueurs sont des agents proposant des missions. Plus un personnage dispose d&#8217;une bonne réputation avec un agent, plus ce dernier est susceptible de lui confier des missions intéressante et rémunératrices.</p>
<p>Lorsqu&#8217;un personnage dispose d&#8217;un mauvais standing avec un agent non joueur, ce dernier proposera potentiellement des missions dont le personnage est la cible.</p>
<p>Dès la création de son personnage, le joueur se voit donc impliqué dans l&#8217;échiquier des guerres que se livrent les organisations du monde d&#8217;illic.it.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans les jours qui viennent nous allons contacter les gens qui se sont gentiment proposés de tester illic.it avec nous et, ainsi, lancer une première phase de test.</p>
<p>Si peu de fonctionnalités seront présentes lors de ce test qui vise essentiellement à tester la robustesse de la gestion de l&#8217;emploi du temps et de la génération par le jeu des rapports d&#8217;activité, le test inclura néanmoins l&#8217;ensemble du processus de création du personnage.</p>
<p>A bientôt.</p>
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		<title>Pas de niveaux, juste des skills</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 18:46:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>

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		<description><![CDATA[Très souvent sur les forums communautaires liés au domaine des jeux en ligne, on peut voir que les jeux dit &#8220;RPG&#8221; sont souvent considérés comme ayant pour but de faire évoluer son personnage, en modifiant ses caractéristiques et son inventaire, et de lui permettre d&#8217;accéder à de nouvelles zones. Les joueurs de jeux de rôles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Très souvent sur les forums communautaires liés au domaine des jeux en ligne, on peut voir que les jeux dit &#8220;RPG&#8221; sont souvent considérés comme ayant pour but de faire évoluer son personnage, en modifiant ses caractéristiques et son inventaire, et de lui permettre d&#8217;accéder à de nouvelles zones. </p>
<p>Les joueurs de jeux de rôles traditionnels sont d&#8217;ailleurs bien souvent en désaccord avec cette habitude d&#8217;utiliser le terme RPG pour des jeux vidéo. </p>
<p><span id="more-234"></span>Les éditeurs ont bien trop pris l&#8217;habitude de proposer des MMO dans lesquels le moyen et le but se confondent. Des jeux où les personnages doivent devenir plus forts et plus puissants, juste pour accéder à des zones leur permettant de devenir plus forts et plus puissants pour pouvoir accéder à encore d&#8217;autres zones&#8230; et ainsi de suite.</p>
<p>Beaucoup de joueurs n&#8217;ont jamais connu autre chose que ces jeux où le fait de tuer des monstres à un rythme industriel constitue l&#8217;essentiel de l&#8217;expérience de jeu. Certains de ces joueurs sont même profondément perturbés lorsqu&#8217;ils découvrent des jeux où l&#8217;on ne gagne pas de points d&#8217;expérience en tuant des entités gérées par le programme. </p>
<p>La progression du personnage via un principe de paliers de puissance, ou niveaux, reste en général le cœur des jeux dits RPG. Il existe pourtant un autre moyen de suggérer l&#8217;évolution d&#8217;un personnage : ses compétences.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les systèmes à base de compétences existent depuis très longtemps dans les jeux de rôles traditionnels. Par exemple, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/RuneQuest" target="_blank">RuneQuest</a> édité par Chaosium en 1978 incluait déjà ce principe, où l&#8217;on ne mesure pas le personnage selon un niveau, mais en fonction de ce qu&#8217;il sait faire, et comment il sait le faire.</p>
<p>Dans un tel système, la progression du personnage n&#8217;est pas une récompense suite à une victoire, mais un processus d&#8217;apprentissage et de pratique. Une traduction ludique du vieil adage : &#8220;c&#8217;est en forgeant que l&#8217;on devient forgeron&#8221;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour illic.it, nous voulions bien entendu privilégier un système à base de compétences. C&#8217;était pour nous l&#8217;occasion de réfléchir à des mécanismes liés au transfert de la connaissance, mais aussi à des mécanismes d&#8217;abrasion du savoir au fil du temps.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ainsi, dans illic.it les personnages n&#8217;ont pas de niveau, et ce qu&#8217;ils savent faire est exprimé par une liste de compétences. </p>
<p>A ce jour cette liste comporte un peu moins de 70 compétences. Dans des domaines divers et variés comme par exemple les sciences, les disciplines physiques et sportives, ou encore la connaissance des organisations du monde d&#8217;illic.it.</p>
<p>Chaque nouveau personnage dispose d&#8217;une base de connaissances communes à chaque individu du jeu. Un personnage tout juste créé sait déjà faire des choses. Dans la vraie vie, nous avons tous une connaissance minimale dans les domaines les plus courants, et si tout le monde ne connaît pas les arts martiaux ou la serrurerie, tout le monde sait plus ou moins convenablement courir ou faire des recherches en bibliothèque. </p>
<p>Les valeurs initiales de ces compétences communes à tous sont bien entendus modestes lors de la création du personnage. Ce que tout le monde sait faire, tout le monde ne le fait pas parfaitement.</p>
<p>D&#8217;autre part, lors de sa création, le joueur décide d&#8217;un profil professionnel pour son personnage. Ce profil donne une seconde épaisseur de savoir. Un profil de journaliste de terrain ne suppose pas les mêmes compétences qu&#8217;un profil d&#8217;administrateur système ou qu&#8217;un profil de milicien corporatif.</p>
<p>Nous consacrerons sans doute une note au sujet de la création de personnage. Retenons seulement pour le moment qu&#8217;à la création du personnage, ce dernier sait déjà faire des choses plus ou moins bien.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour se perfectionner dans un domaine, le personnage a plusieurs moyens :</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>> Pratiquer</h2>
<p>A chaque tâche est associée une liste de compétences. </p>
<p>Réaliser des tâches dans le jeu permet donc de progresser. Si par exemple un personnage consacre sa journée à suivre un autre personnage (joueur ou PNJ), il pourra vraisemblablement en retenir quelques expériences, et augmenter la valeur de sa compétence filature. </p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>> S&#8217;autoformer</h2>
<p>Le joueur peut décider que son personnage consacre une certaine part de son temps et de sa concentration à se documenter sur un sujet.</p>
<p>Dans le monde d&#8217;illic.it, l&#8217;information et les ressources pédagogiques sont facilement accessibles. Néanmoins, il est assez évident que si le personnage peut aisément être autodidacte dans un domaine comme les mathématiques fondamentales, il lui sera bien moins facile de trouver de la documentation pour se perfectionner en techniques de contrefaçon.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>> Suivre une formation</h2>
<p>Dans les domaines pour lesquels une autoformation est difficilement envisageable, le personnage peut assister à des cours. </p>
<p>Suivre une formation est une tâche possible du jeu. Pour des domaines très spécifiques, trouver un instructeur sera déjà un défi social. Les joueurs dont le personnage dispose d&#8217;un savoir rare et recherché pourront sans doute monnayer à sa juste valeur la transmission de cette connaissance.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L&#8217;entraînement et la transmission des compétences seront fondamentaux dans le jeu. Ce pour une bonne raison : le savoir se perd. </p>
<p>Les compétences que le personnage n&#8217;utilise pas, sont progressivement abrasées. Une compétence ne pourra jamais être totalement oubliée, mais l&#8217;excellence doit s&#8217;entretenir.</p>
<p>Ainsi, pour chaque compétence, le personnage conservera toujours au moins la moitié de la valeur la plus haute qu&#8217;il a atteint. Mais plus il délaissera une compétence, moins sa maîtrise sera forte.<br />
Par exemple, supposons un personnage dont la compétence Cryptographie fut un temps à 80 sur 100, la valeur de son savoir dans le domaine ne baissera jamais en dessous de 40, mais s&#8217;il ne pratique pas ou ne se maintient pas à niveau il tendra progressivement à stagner à cette valeur plancher.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Notre idée est de placer les joueurs au cœur de dynamiques sociales liées à l&#8217;expertise.</p>
<p>Nous voulons que des joueurs puissent monnayer leurs compétences et que l&#8217;excellence soit rare, donc de valeur.</p>
<p>Si un joueur décide de toucher à tous les domaines, il sera plus autonome, mais son personnage ne sera jamais un expert. </p>
<p>Le joueur qui veut se spécialiser dans une branche très pointue sera sans doute handicapé dans certains domaines, mais ses connaissances feront de lui quelqu&#8217;un de courtisé et de nécessaire.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il va s&#8217;en dire que nous devrons mettre en place des procédés pour lutter contre la pratique du multicomptes. Cela pour éviter qu&#8217;un joueur soit en mesure de disposer trop facilement d&#8217;un expert pour chaque domaine du jeu. Mais c&#8217;est assurément un autre sujet.</p>
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		<title>Le temps plutôt que l&#8217;espace</title>
		<link>http://devblog.illic.it/le-temps-plutot-que-lespace/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 19:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Casual / Core]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous structurons tout le gamedesign d&#8217;illic.it autour de la notion de temps. C&#8217;est une démarche que l&#8217;on trouve souvent dans l&#8217;édition de jeu massivement multijoueurs se jouant par navigateur. C&#8217;est beaucoup moins fréquent dans les jeux disposant d&#8217;un client à installer sur une machine locale. En effet, le gamedesign de ces jeux est bien souvent [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nous structurons tout le gamedesign d&#8217;illic.it autour de la notion de temps.</p>
<p>C&#8217;est une démarche que l&#8217;on trouve souvent dans l&#8217;édition de jeu massivement multijoueurs se jouant par navigateur. C&#8217;est beaucoup moins fréquent dans les jeux disposant d&#8217;un client à installer sur une machine locale. En effet, le gamedesign de ces jeux est bien souvent structuré autour d&#8217;une notion d&#8217;espace. </p>
<p><span id="more-204"></span>Un jeu structuré sur l&#8217;espace est un jeu où l&#8217;expérience ludique de l&#8217;utilisateur est définie par l&#8217;emplacement où se trouve son personnage. En fonction de cette information, le jeu communique et traduit graphiquement au joueur son champ de vision, les choses auxquelles il peut accéder, ou avec lesquelles il peut interagir.</p>
<p>Un jeu structuré sur l&#8217;espace, pose &#8211; entre autres &#8211; deux problématiques très fortes.<br />
D&#8217;une part, comment le monde peut-il être persistant si une part de ses acteurs n&#8217;est plus incarnée lorsqu&#8217;elle n&#8217;est pas connectée au jeu ?<br />
D&#8217;autre part, comment permettre aux joueurs de mettre à profit le temps où il ne sont pas connectés dans le jeu sans que cela semble artificiel et/ou déséquilibré ?</p>
<p>Par ailleurs, le temps que l&#8217;on passe devant l&#8217;interface du jeu est fondamental dans un jeu pensé sur l&#8217;espace. Si l&#8217;on veut aller d&#8217;un point A à un point B, on doit prendre le temps de se déplacer. Ce genre de jeu reste donc profondément core dans son principe. Un joueur qui voudrait pouvoir jouer par séances de dix ou vingt minutes maximum ne pourrait pas vraiment profiter de la plupart des jeux massivement multijoueurs actuellement, car le simple déplacement de son personnage occuperait une bonne partie de ses séances de jeu. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il semblerait alors presque avantageux dans cette optique de faire un jeu structuré autour d&#8217;une notion de temps !</p>
<p>Et ainsi ce qui à la base est une obligation de moyens <em>(car nous n&#8217;avons pas le temps, ni les ressources humaines ou financières, pour mettre en place ou acheter un moteur graphique, puis modéliser tout un univers, pas plus que nous n&#8217;avons les moyens techniques pour faire fonctionner le serveur requis par un tel environnement de jeu)</em>, peut devenir l&#8217;occasion de mener une vraie réflexion sur la persistance de l&#8217;univers, mais aussi sur la question du temps demandé à l&#8217;utilisateur pour s&#8217;exprimer dans les dynamiques du jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Avec un gameplay organisé autour du passage du temps, c&#8217;est à dire composé d&#8217;une succession de tours, les joueurs n&#8217;ont pas besoin de passer beaucoup de temps devant l&#8217;interface elle même du jeu. Les obligations de connexion dépendent du rythme des tours, rien de plus.</p>
<p>De plus, dès lors que la résolution de toutes les actions de tous les joueurs est simultanée, le jeu faisant la synthèse de tous les ordres des joueurs, la persistance de l&#8217;univers est garantie. L&#8217;incarnation en jeu de l&#8217;utilisateur n&#8217;est jamais interrompue, il n&#8217;y a pas de temps hors connexion.</p>
<p>Enfin, si l&#8217;on pense un procédé de saisie des ordres par anticipation, on peut permettre un rythme de jeu casual, même si la période entre chaque tour est raisonnablement courte. Ainsi, un joueur pouvant saisir ses actions directement sur les x prochains tours d&#8217;ordres peut très bien ensuite ne pas se connecter au jeu durant quelques jours, sans être pour autant totalement pénalisé.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans illic.it voilà comment sont organisées les choses :</p>
<p>Les joueurs ont un emploi du temps fractionné en périodes de six heures chacune. Les joueurs alimentent cet emploi du temps en y affectant les tâches qu&#8217;ils ont choisies au préalable. </p>
<p>Un total de concentration est à répartir entre chacune de ces tâches. Certaines tâches dites localisées <em>(ne pouvant se faire que dans un endroit bien déterminé)</em> peuvent éventuellement interdire la programmation d&#8217;une autre tache localisée dans un autre endroit pour la même période de temps. </p>
<p>L&#8217;emploi du temps couvre les sept prochains jours. Ainsi un joueur peut très bien communiquer au jeu l&#8217;ensemble de son planning pour la semaine et ne pas se connecter durant plusieurs jours, sans pour autant perdre du temps dans le jeu. Bien entendu, jouer de cette manière ne permet pas de réagir rapidement aux événements et n&#8217;est pas conseillé lorsque l&#8217;on se lance dans certaines des actions proposées par le jeu. </p>
<p>Toutes les six heures, les actions des joueurs sont résolues, et chaque participant peut se connecter pour consulter le compte rendu de ses actions, et leur conséquences immédiates.</p>
<p>Certaines tâches réclament de s&#8217;y consacrer plus d&#8217;une période de temps pour être menées à bien. Le jeu permet de mettre de coté un ouvrage complexe et long, et de s&#8217;y remettre par la suite. De même, il est possible pour les joueurs de se partager une même tâche. Mais nous en parlerons plus tard&#8230;</p>
<p>Les journées sont décomposées en quatre périodes de six heures. Il est évident que le personnage d&#8217;un joueur ne peut être efficace 24 heures sur 24. Le joueurs doit donc gérer la fatigue de son personnage et s&#8217;aménager le plus régulièrement possible &#8211; au moins &#8211; une plage de repos chaque jour.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il y a bien davantage à dire sur la gestion de l&#8217;emploi du temps dans illic.it. Certaines choses à ce sujet seront sans doute prochainement l&#8217;occasion d&#8217;articles à part entière.</p>
<p>Ce que nous essayons de faire, c&#8217;est de poser des mécanismes de jeu qui soient potentiellement les plus riches possible, tout en assurant une réelle persistance du cadre de jeu. Des mécanismes qui soient par ailleurs très rapides à manipuler, pour qu&#8217;un joueur occasionnel puisse tout de même trouver sa place.</p>
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		<title>Dystopique mais pas réaliste</title>
		<link>http://devblog.illic.it/dystopique-mais-pas-realiste/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 13:04:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[World design]]></category>

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		<description><![CDATA[Un univers dystopique est un monde imaginaire. Il peut être de science-fiction, comme celui d&#8217;illic.it, ou uchronique comme les univers Steampunk par exemple. Lorsque l&#8217;on compose un univers dystopique de science-fiction, on est souvent tenté de le faire de manière prospectiviste, c&#8217;est à dire en imaginant un avenir possible. Le monde d&#8217;illic.it n&#8217;a rien de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un univers <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dystopique" target="_blank">dystopique</a> est un monde imaginaire. Il peut être de science-fiction, comme celui d&#8217;illic.it, ou <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Uchronie" target="_blank">uchronique</a> comme les univers <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Steampunk" target="_blank">Steampunk</a> par exemple.</p>
<p>Lorsque l&#8217;on compose un univers dystopique de science-fiction, on est souvent tenté de le faire de manière <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Prospective" target="_blank">prospectiviste</a>, c&#8217;est à dire en imaginant un avenir possible.</p>
<p><span id="more-156"></span>Le monde d&#8217;illic.it n&#8217;a rien de possible a priori.</p>
<p>En pensant le background d&#8217;illic.it nous n&#8217;avons pas cherché à intégrer et projeter toutes les tendances et problématiques de notre monde actuel.</p>
<p>Tout d&#8217;abord parce que cela n&#8217;aurait pas grand intérêt pour le jeu en lui-même. L&#8217;idée c&#8217;est que le monde du jeu soit le cadre d&#8217;une expérience ludique, et non l&#8217;expression d&#8217;une analyse historique qui ne peut qu&#8217;être maladroite puisque concernant le futur.</p>
<p>Ensuite, nous n&#8217;avons pas le temps nécessaire à y consacrer. Tenter de projeter toute la géopolitique actuelle, les découvertes scientifiques et technologiques de tous les domaines d&#8217;études, etc, réclamerait une documentation et un temps impressionnant. </p>
<p>Enfin, nous ne souhaitons pas tenter de projeter certaines problématiques de notre époque réelle. Par humilité vis à vis de certains des questionnements et positionnements qu&#8217;ils supposent, ou tout simplement vis à vis de notre manque de connaissance à leur sujet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ainsi, le monde d&#8217;illic.it se cantonne globalement à une projection de l&#8217;occident. </p>
<p>Vous ne trouverez pas dans le background d&#8217;illic.it une quelconque issue à n&#8217;importe lequel des conflits blessant les populations du Moyen Orient par exemple. Vous ne trouverez pas davantage un quelconque passage sur d&#8217;éventuelles tensions entre la Chine et l&#8217;Inde. </p>
<p>Tenter de projeter ces problématiques serait &#8211; à l&#8217;échelle d&#8217;un simple jeu par navigateur &#8211; au mieux maladroit, au pire de mauvais goût. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Donc dans illic.it on ne parle que d&#8217;une révolution libérale provoquée par la faillite des États. Ces derniers en arrivant à vendre ou céder en concession leur sol, puis à reconnaitre la légitimité d&#8217;une citoyenneté corporative.</p>
<p>Franchement, d&#8217;un point de vue purement rationnel, cela ne nous semble pas réaliste, ni même envisageable pour le monde réel futur. <img src='http://devblog.illic.it/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Mais il nous fallait bien amener notre univers dans un contexte Cyberpunk. donc voilà !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le background d&#8217;illic.it va s&#8217;étoffer avec le temps. </p>
<p>A ce jour, vous ne pouvez consulter qu&#8217;un sommaire résumé du background sur le site du jeu. Prochainement il y aura bien plus à lire. </p>
<p>A bientôt.</p>
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		<item>
		<title>Factions et confrontations</title>
		<link>http://devblog.illic.it/factions-et-confrontations/</link>
		<comments>http://devblog.illic.it/factions-et-confrontations/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 19:22:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[World design]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;univers d&#8217;illic.it peut être catégorisé comme appartenant au genre du Cyberpunk. Nous aurions pu faire évoluer les joueurs dans un univers contemporain et réaliste, cependant il était plus commode d&#8217;imaginer un univers original. Placer les joueurs dans un contexte de futur proche teinté d&#8217;ultra violence sociale, de suprématie de corporations, d&#8217;un individualisme forcené comme mode [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;univers d&#8217;illic.it peut être catégorisé comme appartenant au genre du Cyberpunk.</p>
<p>Nous aurions pu faire évoluer les joueurs dans un univers contemporain et réaliste, cependant il était plus commode d&#8217;imaginer un univers original. </p>
<p><span id="more-112"></span>Placer les joueurs dans un contexte de futur proche teinté d&#8217;ultra violence sociale, de suprématie de corporations, d&#8217;un individualisme forcené comme mode de vie, etc. c&#8217;est à dire dans un univers en phase avec les thématiques du courant cyberpunk, est un moyen simple de proposer un cadre de jeu efficace. </p>
<p>Il fallait que notre univers permette très rapidement d&#8217;immerger le joueur dans un climat de confrontations permanentes. Confrontations entre gangs, entre clans, entre corporations. </p>
<p>Un univers cyberpunk permet de poser très facilement un terreau de conflictualités. Chaque corporation, chaque organe du crime organisé, peut être une faction. Chacune de ces factions peut devenir un camp. Chacun des camps nourrit les dynamiques PVP du jeu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nous ne souhaitons pas contraindre les joueurs à choisir un camp à la création de leur personnage. </p>
<p>Nous souhaitons davantage tisser un maillage complexe d&#8217;intérêts divergents. Les corporations NPC ne s&#8217;entendent pas toutes entre elles et certaines entretiennent des relations de compétition, voire un état de guerre.</p>
<p>Chaque personnage joueur est défini selon des standings. </p>
<p>Standing vis à vis des NPC, vis à vis des groupes auxquels appartiennent ces NPC, vis à vis des corporations ou mafias auxquelles sont inféodés ces groupes, etc.</p>
<p>Accepter une mission que confie n&#8217;importe quel agent NPC, c&#8217;est déjà choisir un camp. Améliorer ses standings vis à vis d&#8217;une corporation, c&#8217;est prendre le risque que les NPC de corporations ennemies proposent des missions dont on est la cible.</p>
<p>Un joueur ne souhaite pas être placé sous le feu de la rampe ? Il lui suffit de ne pas cultiver de trop bons standings avec un camp en guerre ou ne pas trop s&#8217;exposer ou s&#8217;illustrer au point d&#8217;être reconnu de la communauté.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ce que nous souhaitons c&#8217;est que les concepts de secret et de renommée aient un sens dans illic.it. </p>
<p>Un joueur veut de la reconnaissance et gravir les échelons d&#8217;une corporation ? Il doit accepter que cela suppose de devenir une cible. </p>
<p>Un joueur veut agir dans l&#8217;ombre et devenir un traître ou un ténor du grand banditisme ? Il doit composer avec le fait que s&#8217;il ne dissimule pas ses actes et ne garde pas un profil bas, les factions ou individus qu&#8217;il aura lésés pourront sans doute remonter jusqu&#8217;à lui pour tenter de lui rendre la monnaie de sa pièce. </p>
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		<title>Un MMO d&#8217;investigation ?</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 00:54:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ygwee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Un jeu d'enquêtes]]></category>

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		<description><![CDATA[Que peut bien être un jeu qui se déclare : MMO social et d&#8217;investigation ? L&#8217;aspect social semble assez évident à cerner si le jeu est massivement multijoueurs. Néanmoins, il y a bien à dire sur les dynamiques prétendument sociales de bon nombre de MMO. Mais ce n&#8217;est pas là le sujet de cette note. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Que peut bien être un jeu qui se déclare : MMO social et d&#8217;investigation ?</p>
<p>L&#8217;aspect social semble assez évident à cerner si le jeu est massivement multijoueurs. Néanmoins, il y a bien à dire sur les dynamiques prétendument sociales de bon nombre de MMO. Mais ce n&#8217;est pas là le sujet de cette note.</p>
<p>Un jeu d&#8217;investigation ? Voilà qui est déjà plus surprenant. A quoi peut bien ressembler l&#8217;expérience ludique d&#8217;un jeu construit autour d&#8217;enquêtes ?</p>
<p><span id="more-93"></span>Cela fait des années que nous voulions faire un jeu centré autour d&#8217;investigations. En 2004, nous avions commencé à réfléchir à un MMO d&#8217;espionnage dans lequel les joueurs auraient été des journalistes, historiens, analystes&#8230; cherchant à mettre en lumière des complots, ou autre opérations noires, de services secrets divers. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nos réflexions de l&#8217;époque nous avaient amenés à abandonner ce projet. Ce, pour une raison assez évidente : il nous semblait alors impossible de maintenir une quantité d&#8217;éléments d&#8217;enquête suffisante pour que le contenu PVE du jeu ne soit pas terminé en quelques jours par les joueurs. </p>
<p>Penser une histoire secrète du XXème siècle, édifier une large cosmologie occulte, des réseaux de conspirations mondiales, créer un large panel de sources corroborant ou infirmant une multitude d&#8217;histoires : rapports d&#8217;autopsies, coupures de presse, retranscription d&#8217;écoutes téléphoniques&#8230;  Structurer une vaste organisation de ces sources&#8230; Où se trouve ce rapport ? Quelle accréditation pour le consulter ? Est-il possible de le voler ?</p>
<p>Il nous aurait fallut ne pas compter les heures pour créer et mettre en place ce cadre. Tout cela, pour constater que des joueurs motivés pouvaient tout boucler en peu de temps, pire, les voir centraliser via un wiki un large spoil global. </p>
<p>Notre envie d&#8217;alors d&#8217;essayer de penser un cadre ludique permettant via un jeu web de retrouver l&#8217;expérience de jeu que nous pouvions avoir autour d&#8217;une table de l&#8217;Appel de Cthulhu, et plus particulièrement de Delta Green, nous semblait impossible à réaliser sans avoir à mobiliser autant de scénaristes que de joueurs.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le projet était certes abandonné, mais pas notre réflexion à son sujet.</p>
<p>Progressivement nous nous sommes dit qu&#8217;il ne fallait pas tant bâtir un large monde de tiroirs contenant des tiroirs, puis d&#8217;amener les joueurs à enquêter sur ce que nous avions nous caché initialement, que penser des interactions sociales destinées à pousser les joueurs à enquêter les uns sur les autres.</p>
<p>Plutôt que donner &#8211; nous &#8211; du grain à moudre aux joueurs, laissons les joueurs semer tout plein de grain que d&#8217;autres joueurs auront envie de moudre !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dans cette logique, chaque joueur d&#8217;illic.it passe son temps à laisser des traces de ce qu&#8217;il fait. </p>
<p>Un joueur pirate une base de donnée pour y voler des informations ? Un agent NPC (et pourquoi pas même un joueur) confiera comme mission à d&#8217;autres joueurs le soin d&#8217;enquêter sur qui a piraté cette base de données. Si le pirate n&#8217;a pas pu, ou voulu, respecter quelques règles de prudence lors de son run, il aura forcément laissé derrière lui des indices permettant de remonter jusqu&#8217;à lui.</p>
<p>Les joueurs qui essaieront de remonter jusqu&#8217;au pirate laisseront de fait eux aussi des traces&#8230; </p>
<p>Et chaque action d&#8217;un joueur, sera germe de jeu.</p>
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